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分卷阅读10 (第3/4页)
趣味性特别强,基本上是不会造成很大的影响的。如果做得特别好,也许口碑会好,销量也会比较高,但依旧不太可能培养出大量的忠实消费者……除非,它拥有什么别的游戏所没有的,特别特别出色,特别特别引人注目的功能。 但特别特别引人注目的功能并不是这样容易设计的,不是一个新奇的创意,一个有趣的概念就可以轻易地让所有人瞩目了;也不是一组精细的设计,一段荡气回肠的剧情,就能让人惊艳了。 要做到这点,还需要时机。 你的创意要正好搔到当代玩家的痒处,要恰好迎上时代的渴求。 林舒本来没有这么大的野望的,只是看到的模组功能就想起来了。要说这几年单机游戏的发展趋势,其实也已经稍露端倪——和等几个系列风靡世界,因为其开放性和游戏性而饱受赞誉……的资料片越来越多样化,自制模组越来越多;一部在数十G容量游戏横行的时代以其娇小的几十M容量占据经典位置的可以说是最强有力的验证;而缓慢稳定出现的各种自制游戏引擎则进一步说明了这一点。 而国内游戏的走向在这方面其实也有所验证——部分游戏如系列开始出售资料片剧情,部分游戏如系列开始出售人设和剧情……不过国产的游戏明显比较放不开,所以即使这么做了,在整体的开放程度上也远不如国外彻底。 然而对于林舒来说,这件事却打开了他的思路。 之前已经说过,在林舒重生回来之前的那段时间,键盘游戏已经完全出现了颠覆性的转变。游戏设计商们出售的不
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