字体:大 中 小
护眼
关灯
上一页
目录
下一章
分卷阅读70 (第4/4页)
众人显然记忆犹新,齐声道:“记得!” 暴击,一直是各个游戏的基础设定之一。 星际时代游戏的基础设定是:普通攻击有一定几率暴击,主要参考攻击者的属性。如果攻击到特定的弱点位置,例如心脏、头部等位置,暴击几率翻倍。 但是他们的几率,一直都是严格随机数。 什么意思呢? 就是每一次攻击,都随机这个概率。 如果运气特别差的人,可能会发生80%的暴击率,打了20下,却一次暴击也没有的情况。 历史上真的有出现这样遭遇了滑铁卢的选手。 但是的暴击率,在明言的设计下却是完全不同。 譬如一个暴击率在一半左右的角色,第一次攻击是20%概率出暴击。 如果没出,第二次攻击就调整到50%。 还不出,第三次是80%。 还不出,那么第四次就是100%,必出。 从总体概率上,依然还是一半左右的暴击率。 但是最大的区别就在于玩家的观感上。 古往今来,人类对概率的直觉都是不真实的,甚至与“真正的随机”相差甚远。 他们会觉得:我有足足50%暴击率,第一次没出,第二次也没出,那第三次肯定得出了吧? 甚至有人会说:前两次就当攒人品了。 但“真正的随机”其实是:第三次的概率依然是50%,依然有一半的可能不暴击。
上一页
目录
下一章